Midnight Campaign-Setting - eine kurze Übersicht

Besonderheiten der Welt Aryth

by Mirko

Das Böse hat in der Form des Gottes Izrador die bekannte Welt vor fast 100 Jahren nahezu vollständig erobert. Nur die Elfen leisten in ihren Wäldern den Orkhorden des Schattens aus dem Norden noch offenen Widerstand. Die Zwerge haben sich überwiegend in ihre unterirdischen Festungen zurückgezogen, ein großer Teil der Halblingsbevölkerung dient den Dienern des Schattens als Sklavenrasse und die Gnome sind gezwungen, ihre riesigen Lastenflöße, die die großen Ströme der Welt befahren, den Truppen Izradors als Transportmittel zur Verfügung zu stellen. Die drei Menschenrassen, die hünenhaften Dorns, das stolze Reitervolk der Sarcosans und die vielseitig begabten Erenlander, leben auf unterschiedliche Art und Weise unter der Tyrannei des dunklen Gottes. Einige Menschen haben ihr Leben in den Dienst des Schattens aus dem Norden gestellt, viele leiden still unter der tyrannischen Herrschaft und wiederum andere leisten im Verborgenen Widerstand gegen Izradors Herrschaft.

Von den Göttern ist keine Hilfe zu erwarten. Die Verbindung zur Götterwelt (und zu allen anderen Ebenen) ist vor Jahrtausenden durch Izrador getrennt worden. Nun sind die einzigen Priester, die auf Aryth existieren, die sogenannten Legaten, die Anhänger des letzten Gottes Izrador.

Außerdem bedrohen die Gefallenen jegliches Leben auf der Welt. Die Seelen der Verstorbenen können durch die Trennung der materiellen Ebene von der Götterwelt Aryth nicht mehr verlassen, bleiben häufig mit ihrem toten Körper verbunden und werden dadurch wahnsinnig. Sie kehren als Untote zurück und haben einen unstillbaren Hunger auf lebendes Fleisch.

 

Folgende regeltechnischen Änderungen sind im Midnightsetting vorgenommen worden und unter Umständen wichtig für das Verständnis der Geschichte:

Neben zahlreichen neuen Rassen werden einige Klassen verändert, entfernt oder hinzugefügt:

- Defender: eine Variante des Mönchs, der sich der Verteidigung der Armen und Schwachen verschrieben hat. Die fernöstlichen Komponenten des Mönchs wurden entfernt.

- Wildlander: ersetzt den Waldläufer. Kann aus zahlreichen Zusatzfähigkeiten wählen. Zauber sind ihm nicht mehr möglich

- Channeler: einzige magiekundige Klasse. Spieler muss sich entscheiden welcher Magietradition er folgt: Hermetischer (Int), spiritueller (We), charismatische (Cha) Tradition.

Paladin, Barde und Hexenmeister sind als Klassen nicht mehr vorhanden.

Druiden und Magier existieren nur als Prestigeklassen.

Krieger, Dieb und Barbar bleiben unverändert.

Der Kleriker (Legat) ist nur Nichtspielercharakteren zugänglich

Magie in Midnight funktioniert anders als in Standardwelten. Zwei neue Feats erlauben es auch Nichtchannelern in begrenzter Form Magie zu wirken.

Eine weitere Neuerung sind die Heldenpfade, von denen jeder Charakter zu Beginn einen auswählen muss. Diese Heldenpfade verleihen den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten (wie z.B. Heilung, Schnelligkeit oder Größe), die mit steigender Stufe mächtiger werden.





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